answersLogoWhite

0

AllQ&AStudy Guides
Best answer

Once you complete the "Getting the Letter back" and "Manic Parasol" quest from Sowel Lua, she will tell you to go tell Knight Ella that you can make a guild(clan). The cost of making a clan is 10,000g.

This answer is:
Related answers

Once you complete the "Getting the Letter back" and "Manic Parasol" quest from Sowel Lua, she will tell you to go tell Knight Ella that you can make a guild(clan). The cost of making a clan is 10,000g.

View page

Acuages John

Adams, James

Adams, Thomas

Adams, William

Aiken Jones

Albright, William

Aldridge, James

Aldridge, Nathan

Aldridge, Nicholas

Alexander, William

Alexander, Thomas

Allen, Joseph

Allen, Samuel

Almond, Edward

Allmond, James

Almond, Seamore

Allrid, William

Andriss, Adam

Andriss, Conrad

Armstrong, Isaac

Armstrong, James

Arnett, James F.

Arrington, Thomas

Ashley, Nathaniel

Ashley, Robert

Ashmore, Walter

Awtray, alex

Baile, John

Bailey, John

Baily, Thomas

Balice, Thomas

Bannistor, William

Brber, Richard

Barber, William

Barindine, James

Barindine, William Jr. & Sr.

Barker, James

Barker, Nicholas

Barker, Samuel

Barnes, Brincelay

Barnes, James

Barnes, John

Barritt, Benjamin

Barrets, Thomas

Barton, John

Barton, William

Baxter, John

Beaty, Thomas

Beck, Jeffrey

Beel, Thomas

Belhany, Thomas

Bell, John

Bellew, Abraham

Belvin, George

Belvin, Isaac

Bennett, John

Benton, William

Bery, John

Beten, William

Bignour, James

Billingsley, James

Binnum, James

Blewett, William

Bly, James

Boatman, Waterman

Boe, John

Boggan, Patrick Jr.

Boggs, Joseph

Boilston, Will

Bond, John

Bond, W.C.B.

Boothe, Charles

Boring, Joseph

Bosil, William

Bound, James

Bradley, Abram

Bradley, Lawrence

Brady, Ayen

Branson, Ely

Branson, Thomas

Brantley, James

Braswell, Benjamin

Braswell, Richard

Bray, Edward

Bray, Henry

Brewer, Nickless

Bricks, John

Brisley, Peter

Broadway, Robert

Brooks, Isaac

Brooks, Jacob W.

Brooks, James

Brooks, Jacob W.

Brooks, James

Brooks, John

Brown, Daniel

Brown, David

Brown, James

Brown, Robert

Brown, William

Brox, John

Brur, Noel

Brus, John

Bruton, Samuel

Bryan, John

Buchanan, Samuel

Bullen, John

Bumpass, John

Bunt, Benjamin

Burcham, Henry

Brucham, James

Burcham, John

Burcham, Joseph

Burgies, James

Burns, Darass

Burns, William

Burt, William

Burtson . John

Bush, Stephen

Buskin, Abraham

Butler, John

Butler, William

Busen, William

Calley, Patrick

Cane, William

Capin, John

Caps, William

Carpenter, Jobs

Carr, Joseph

Cartwright, John

Caterham, John

Caruthers, Robert

Ceinght, Peter

Chafen, Joseph

Chambers, Edward

Cheek, Randolph

Cheny, Francis

Christian, Christopher

Christian, Thomas

Christman, Jacob

Cilleadon, Job

Clanton, Benjamin

Clapp, Barney

Clap, George

Claps John

Clapp, Ludwig

Clap,Tobias

Clark, Elijah

Clark. John

Clark, Joseph

Clark, Samuel

Clauton, Charles

Cochran, Benjamin W.

Cockerham, John

Code, Timothy

Colbon, James

Coleman, John

Coleman, William

Collins, Jacob

Collons, Josua

Conkwrite, Harklis

Copeland, James

Copeland, William Jr.

Copeland, William Sr.

Coplin, Nicklos

Coplin, Thomas

Corry, John

Gortner, George

Cortner, Peter

Covington, Benjamin

Cowen, John

Cox, David

Cox, Herman

Cox, Joseph

Cox, Solomon

Cos, Thomas

Cox, William

Craswell, John

Craswell, William

Craven, John

Craven, Joseph

Cravan, Peter

Cravan, Thomas

Creaton, Patrick

Creson, Abraham

Crofts, Solomon

Croswell, Gilbard

Croswell, John

Croswell, William

Crow, John

Crow, Mansfield

Culberson, Samuel

Culbison, Andrew

Davis, Enoch

Culpepper, Daniel

Culpepper, John

Culpepper, Thompson

Culpepper, William

Cure, Ezekel

Curey, John

Curtiss, Samuel

Dark, Samuel

Davis, Gabriel

Davis, James

Davis, John

Davis, Jonathan

Davis, Matthew

Davis, Robert

Davis, Thomas

Davis, William

Debury, Samuel

Delap, James

Delap, Robert

Denson, James

Denson, Shadrach

Deviney, Samuel

Digges, William

Dinkins, thomas

Dison, Charlie

Dixon, Simon

Dobbins, Jacob

Donner, Thomas

Dorset, Francis

Dowd, Dyer

Dowdy, Daniel

Dowas, Richard

Dinkins, William

Dray, Jacob

Drinkin, William

Duckworth, Jeremiah

Dumas, Benjamin

Dumas, David

Dunem, John

Dunn, Bartholomew

Dunn, John

Dunn, Simon Jr.

Dunn, William

Edwards, Meager

Edwards, Josua

Ellis, James

Emmerson, James

English, Joseph

English, Matthew

English, William

Erwin, John

Estress, George

Estress, William

Evans, Aaron

Evans, James

Falconbery, Andrew

Falconbery, Henry

Falconbery, Isaac Sr.

Falconbery, Isaac Jr.

Falconbery, John

Fall, Christen

Fannin, John

Fanning, Thomas Sr.

Fanning, Thomas Jr.

Fany, William

Few, Benjamin

Few, James

Few, William Sr.

Fields, Jeremiah

Fields, William

Fielding, William

Fike, John

Filker, Jacob

Firnier, Marton

Flack, Thomas

Flake, Samuel

Flemmin, John

Forbis, John

Fortenbury, Henry

Fortenbury, John

Foshea, Joseph

Fox, Thomas

Franklin, Leonard

French, Neal

French, Joseph

Fruite, John

Fudge, Jacob

Fuller, John

Fuller, Josua

Fuller, Thomas

Futrelle, Thomas

Fyke, Malachy

Gapen, John

Gardner, Parish

Garran, James

Gaylord, Samuel

Gearner, Thomas

George, Joseph

Gibson, James

Gibson, Silverster

Gibson, Walter

Gibson, William

Gideon, Gilbert Sr.

Gideon, Gilbert Jr.

Gilbert, Jonathan

Gilbert Joshua

Gillespie, Daniel

Gillespie, John

Gillmore, William

Gilmer, John

Ginil, Peter

Glase, Christian

Glase, George

Glase, Philip Jr.

Glase, Philip Sr.

Glase, Powel

Glover, Thomas

Goble, George

Gible, John (Goble?)

Goble, Nicholas

Goff, Solomon

Goldstone, Charles

Gordon, Frank

Gowers, Thomas

Gowers, Jonathan

Graham, James

Graves, John

Greaves, Thomas

Green, William

Greers, William

Griffin, Andrew

Griffin, James

Grigg, Jacob

Gring, Fagan

Gross, Solomon

Grubbs, Benjamin

Grubbs, John

Gugle, John

Hadley, James A.

Hadley, Jesse

Hadley, Joshua

Hadley, Simeon

Haley, Isam

Haley, Silas

Haley, William Sr.

Haley, William Jr.

Hamilton, Archibald

Hamilton, Hanson

Hamilton, Matthew

Hamilton, Ninian

Hamilton, Ninian Bell

Hamilton, Thomas

Hammer, Abraham

Harden, Stephen

Haridon, James

Harland, Aaron

Harland, Reuben

Harlow, Eron

Harmon, Zach

Harper, Abraham

Harper, Samuel

Harper, Thomas

Harris, Joseph

Harrison, Jesse

Harrison, Joseph

Hart, John

Hartzo, John

Hartso, Philip

Helms, Jonathan

Henderson, Argulus

Henderson, John

Helms, Tilmon

Henderson, William

Hendry, George

Hendrye, Thomas Jr.

Hendrye, Thomas Sr.

Henry, George

Henson, Charles

Henson, John

Henson, Joseph

Herndon, James

Henson, Joseph

Herndon, James

Henson, William

Herring, Delany

Herrman, Henry

Hickman, William

Hielerman, Nicholas

Higgins, James

Higgins, John

Higgins, William

Hill, Thomas

Hilton, Abraham

Hilton, John

Hindes, Joseph

Hines, Charles

Hinsinbru, Jason Iron

Hintrand, William

Hogins, Thadwick

Hogon, William Griffin

Holley, Julius

Honest, Michael

Hopper, Thomas

Hore, William

Horn, Jacob

Hornbeck, John

Howard, Nehemiah

Howe, John

Laws, Dan

Layn, Marveric

Leak, Richard

Leary, William

Leaton, William

Leveritt, John

Leveritt, William

Liles, James

Liles, John

Lille, Muicher

Lindley, Thomas

Linterman, Henry

Litten, Mincher

Llewellyn, Jonathan

Lloyd, Thomas

Lloyd, Iomond

Logan, Andrew

Long, John

Lord, Lewis

Lowe, James

Lowe, John

Lowe, Samuel

Lowery, James

Lowery, Lewis

Lowery, Robert

Lucas, William Jr.

Luin, John

McCaul, James

McCay, Daniel

McClewland, John

McCoy, Archibald

McCoy, John

McDaniel, Jacob

McIlvailly, John

Mackejh, James

McMeot, James

McNish, John

McPherson, Joseph

McPherson, Alexander

MacPherson, William

McQuinton, John

McSwaine, Patrick

Macvay, John

Maner, Richard

Marchbanks, George

Marfay, Roger

Marmane, Larence

Marsevaine, John

Marshall, Jacob

Marshall, John

Martin, Joseph

Martin, Zachariah

Mason, John

Mason, Ralph

Mason, Thomas Jr.

Mason, Thomas Sr.

Massett, William

Mateer, Robert

Mathew, Ned

Mathews, Anthony

Mathews, James

Mathews, John

Mathin, Anthony

Maudlin, Benjamin

Maudlin, John

Maudlin, Jonie

Meadow, Jason Jr.

Meadow, Jason Sr.

Melon, Thomas

Melton, Jeremiah

Mercer, Forester

Merns, Thomas

Merree, John II

Merrill, Benjamin

Messer, Captain

Miles, Charles

Miles, John Sr.

Miles, John Jr.

Miles, Thomas

Miller, Jero

Mills, John

Mims, John

Mims, Thomas

Mims, William

Mitchell, William

Moffitt, James

Mofitt, William

Montgomery, Captain

Moon, Thomas

Moore, Edward

Moore, Thomas

Moorman, Bennakia

Moorman, Thomas

Morgan, Goin C.

Morgan, John

Morgan, James

Morgan, Ruddy

Morgan, Solomon

Morris, Edward

Morris, John

Morris, Joseph

Morris, William Sr.

Morris, William Jr.

Morrow, William

Moses, Adam

Muchecenes, Larence

Mullen, Patrick

Murphy, John

Murphy, John

Murray, James

Nanit, George

Nation, Christopher

Needham, Thomas

Needham, William

Nelson, Dennis Sr.

Nelson, Dennis Jr.

Nelson, Thomas

Newberry, William

Noe, John

Norton, William

Odle, Nehemiah

Oliver, James

O'Neal, John

Owens, Stephen

Paine, William

Par, John

Park, Joseph

Parks, Samuel

Parsons, George

Paterson, John

Paygee, John

Payne, William

Pelyou, Abraham

Penton, John

Person, Thomas

Phelps, David

Phipps, John

Phipps, Joseph

Pickett, Edward

Piecock, Stephen

Pickral, Henry

Piles, John

Pilgrim, Amos

Pleourt, John

Polk, Thomas

Pooey, Francis

Pooey, Umfrey

Porter, James

Poston, Jonathan

Poston, J. Jr.

Powell, Nathaniel

Preslar, Thomas

Preslie, John

Prestwood, Augustine

Pryor, John

Pugh, Enoch

Pugh, James

Pugh, Jesse

Pugh, John

Pugh, Thomas

Raiford, Matthew Jr.

Raiford, Matthew Sr.

Raines, John

Ramsay, James

Ramsay, John

Ramsouer, Michael

Raney, William

Ranetalor, Thomas

Rankin, William

Ratcliff, Elisha R.

Ratcliff, Sam Jr.

Ratcliff, Samuel

Ray, Samuel

Rennolds, Peth

Richardson, Sam

Richardson, Joseph

Richerson, Peter

Riddle, thomas

Roberson, Thomas

Robertson, James

Robeson, William

Robins, James

Robinson, Charles

Robinson, Luke

Rogers, Hyram

Rogers, Jacob

Robinson, Tirey

Rogers, Josiah

Rogers, Sion

Rogers, William

Roles, Damsey

Rollins, Drury

Round, James

Routh, Joseph

Rudd, Burlingham

Ruine, David

Rushen, Mark

Ryle, John

Ryan, John

Sally, George A.

Sanders, David

Sanders, James

Sanders, Thomas E.

Sanders, William

Sanderson, Reuben

Sands, Richard

Sappenfield, Matthias

Sounders, Patrick

Saxon, Benjamin

Saxon, Charles

Schwenck, Matthew

Searcy, Reuben

Self, Job

Sellars, Thomas

Senderman, Henry

Shaw, Philip Jr.

Shaw, Philip Sr.

Shepherd, John

Shoemaker, Conrad

Shor, John

Short, Daniel

Short, James

Short, William

Sidden, William

Sidewell, John

Sike, Christian

Simmons, John

Sims, George

Sitton, Philip

Skin, Samuel

Skinner, John

Skipper, Barnabee

Skipper, George

Slaughter, Owen

Smith, Abner

Smith, Alexander

Smith, Benjamin

Smith, Charles

Smith, Daniel

Smith, David

Smith, David

Smith, Edward

Smith, Francois

Smith, Henry

Smith, John

Smith, John

Smith, Moses

Smith, Peter

Smith, Richard

Smith, Robert

Smith, Will

Smith, Zachariah

Snider, John

Sondhill, John S.

Soots, Jacob

Southerland, Raleigh

Soewll, Charles S.

Sowel, John

Sowell, Sam

Sowel, Lewis

Sowel, William

Spinks, William

Springfellow, William

Stewart, James

Stewart, John

Stinkberry, John

Stinton, Eron

Stokes, Henry

Stollie, Jacob

Strader, Henry

Stringer, John

Strongfellow, William

Stroud, Abraham

Suggs, John T.

Sutton, John

Sweany, James

Sweany, Joseph

Swearington, Van

Swearinger, Samuel

Swearinger, Thomas

Swearinger, Thomas

Swift, Thomas

Swing, Barnet

Swing, Lodwick

Swor, John Jr.

Swor, John Sr.

Swor, Jonathan Jr.

Tallant, Moses M.

Tallant, Thomas

Tapley, Hosea

Taylor, thomas

Teague, Abraham

Teague, Edward

Teague, Elijah

Teague, John

Teague, Joshua

Teague, Moses

Teague, William

Telfair, Jacob

Temply, Frederick

Thomas, John

Thomas, Samuel

Thomas, Zekial

Thompson, Elisha

Thompson, John

Thompson, Robert

Thompson, Samuel

Thompson, William

Thorn, Robert

Thornsbury, Edward

Thornsbury, William

Thornton, Abraham

Thornton, Thomas

Thorton, David

Thredhill, William

Tomlinson, Turner

Tomson, William

Tonenberg, Samuel

Torrance, John

Touchberry, John

Tree, Thomas

Treneen, William

Trull, Thomas

Tukins, Timothy

Turner, Jonathan

Tynor, William

Upton, James

Ussery, Thomas

Ussery, Welcome

Ussery, William

Vernon, Amos

Vickory, John

Vickory, Marmaduke

Vonstraver, Peter

Wade, Henry

Wagner, Samuel

Wainscott, Isaac

Walker, John

Walker, Silvanus

Walker, William

Walkers, Robert

Walkinford, Charles

Wallas, Jesse

Waller, Thomas

Walsh, Walter

Ward, William Jr.

Ward, William Sr.

Warse, Hysom

Watson, Jacob

Watson, William Jr.

Watts, John

Watts, Malachi

Webb, Beaty

Webb, John

Webb, Joseph

Webb, Leonard

Webb, Richard

Webb, Robert

Webb, William

Wed, John

Welch, Henry

Welch, Walter

Wellborn, Thomas

Whit, Ulrich

White, Augustine

White, Charles

White, James

White, James

White, John

White, Joseph

White, William

Whitt, Jacob

Wilbourne, Thomas

Wilcox, John

Wilkerson, James Sr.

Wilkins, Alexander

Wilkins, John

Wilkins, Robert

Wilkins, William

Willet, James

Williams, Eshmael

Williams, James

William, John

Williams, John

Williams, Nehemiah

Williams, Samuel

Williams, Solomon

Williams, Theofilis

Wills, James

Wilson, George

Wilson, James

Wilson, John

Wilson, Thomas

Wineham, Richard

Winkler, John

Winter, Daniel

Wood, Nathaniel

Wood, Robert

Woodward, Reuben

Woody, Robert

Word, Thomas

Wren, Prusley

Wright, Philbert

Wright, Thomas

Wyley, Hugh

Yeamons, Stokey

York, Robinson

York, Seymour

Youngblood, John

Younger, James

View page

It's in south-african, but here are the rules. :)

Reëls vir die speel van kennetjie

1. TOERUSTING.

1.1 Ronde slaanstok 400mm lank. Deursnit 25 mm. Punte effens gerond met 'n 3 mm. gatjie 15 mm van die een punt.

1.2 Sirkeltoutjie of riempie wat deur die gaatjie van die slaanstok kan gaan en wat sal verseker dat die slaanstok nie gedurende die spel van die slaner se hand sal afgly nie. Geen hou mag uitgevoer word sonder dat die toutjie om die slaner so pols is nie. 'n Slaanstok wat uit 'n slaner se hand spat tydens 'n hou, kan iemand lelik seer maak.

1.3 Kennetjie 100 mm. lank. Deursnit 25 mm. Punte elfens gerond. Terloops, daar in Ugie het ons dit 'n dokkerkie genoem.

1.4 Die slaanstok kan van enige hout wat nie gedurende die spel sal splinter nie, gemaak wees -- 'n taai hout soos Jakaranda word aanbeveel. Die kennetjie moet van 'n sagter en meer poreuse houtsoort soos boekenhout of bloekom gemaak wees.

2. KLEDING.

Kleredrag moet verkieslik eenvormig wees ten einde identifikasie te vergemaklik en spangees te bou.

3. SPELERS.

3.1 Twee spanne bestaande uit agt spelers aan elke kant waarvan een die kaptein is. Indien die span onvolledig is by die aanvang van die wedstryd moet die kaptein die ontbrekende spelers vervang uit die geledere van 'n ander span of die toeskouers of met die verminderde aantal speel, met verbeuring van die speelbeurte van die ontbrekende spelers. Twee beurte vir een speler om op te maak vir 'n ontbrekende speler is ontoelaatbaar.

3.2 Die spankaptein doen die plasing van veldwerkers terwyl 'n wedstryd aan die gang is.

4. SPEELOPPERVLAK (KYK DIAGRAM).

4.1 Die ideale slaanrigting is van suid na noord. Verdere aanwysings geskied met hierdie in gedagte. Die baan kan egter in enige rigting uitgelê word.

4.2 Die buitelyn van die speelveld loop van punt S (slaanhoek), noordwes met 'n reguit lyn tot by H, reguit noord tot by punt R en dan oos met die agtergrens tot by Q; reguit suid tot by I en weer met 'n reguit lyn in 'n suid-westelike rigting tot by die slaanhoek S. Die slaanhoek se bene lê 90° oop.

4.3 Die grense en middellyn is vir die plasing van veldwerkers deur die kaptein van die span wat veldwerk doen.

4.4 Die slaanhok word met 'n radius van een meter vanaf die slaanhoek S in 'n noordelike rigting gemerk.

4.5 Die voorgrens se radius is 8 meter vanaf S.

4.6 Die middelgrens se radius is 20 meter vanaf S.

4.7 Die slootjie word reg op die middellyn binne die slaanhok gemaak met 'n lengte van 450 mm. en met die punte van die slootjie ewe vêr vanaf die slaanhoek, S, en die slaanhokgrens, Z. Die slootjie kan halfrond of vierkantig wees met mates van 30 mm. diep en 30 mm. wyd. Die laaste 50 mm aan die punt van die slootjie naaste aan die speelveld moet geleidelik skuins na bo uitloop.

4.8 Gedurende die loop van die spel, veral waar 'n hele klomp wedstryde na mekaar gespeel word, is die slootjie geneig om vanself langer te word. In so 'n geval kan die skeidsregter spelers toelaat om tydens die uitkrap buite die slaanhok te staan ten einde die verlengde deel van die slootjie te kan gebruik. Vir al die ander houe moet die slaner egter steeds een voet binne die gewone slaanhok hou.

4.9 Indien die gemerkte slaanhokgrens verdof of verdwyn geld die skeidsregter se mening. Dit is verkieslik dat die grens dan wel op een of ander manier, soos 'n lyn getrek op die grond, telkens voor 'n span se beurt begin, aangedui word.

5. SPELREëLS: ALGEMEEN.

5.1 Loting vind plaas op 'n wyse wat vooraf deur die organiseerders/skeidsregters bepaal word. Dit kan met die opskiet van 'n munt geskied of met 'n optik-en-slaanhou in welke geval die spankaptein wat die vêrste geslaan het, die loot wen. Hy besluit of sy span eers gaan slaan of eers gaan veldwerk doen. Ander voorafooreengekome reëlings is egter ook toelaatbaar.

5.2 Gedurende die uitskiet van die kennetjie staan die twee voorspelers van die veldwerkers op of agter die voorgrens en aan weerskante van die middellyn. Die agterspelers staan agter die middelgrens op enige plek binne die speelveld. Vanaf die swaardjiehou mag hulle vorentoe kom, maar om veiligheidsredes mag geen speler voor die uitvoer van 'n hou nader as die voorgrens aan die slaanhok kom nie. Nadat 'n hou uitgevoer is, mag spelers oor die voorgrens hardloop, spring of duik om die kennetjie te vang of keer. Sou 'n agterspeler met die uitskiet nie agter die middelgrens staan nie en hy vang of blok die kennetjie, tel dit nie en kan die slaner voortgaan met swaardjie. Sou van die agterspelers nie agter die middelgrens staan nie, maar hulle meng nie in met die vlug van die kennetjie nie, gaan die spel normaal voort.

5.3 Die kennetjie mag met die skoen of enige liggaamsdeel gekeer of in die lug gehou word na 'n slaanhou uitgevoer is ten einde dit te probeer vang. Sou die kennetjie deur 'n speler so gekeer word en dit spat na 'n ander speler wat dit vang sonder dat dit grond geraak het, tel dit as 'n skoon vang.

5.4 Die kennetjie word altyd deur die veldwerker wat eerste daaraan geraak het, ingegooi, maar vanaf die plek waar die kennetjie tot stilstand gekom het, ongeag of daardie plek voor of agter die eerste plek van aanraking is.

5.5 Die veldwerker wat die ingooiwerk doen, mag nie vorentoe tree wanneer ingegooi word nie. Sy voorste voet mag nie verby die punt waar die kennetjie gelê het, beweeg nie. Dit maak egter nie saak hoe vêr hy vooroor buig of sy arm swaai nie.

5.6 'n Speler is uit wanneer:

- 'n veldwerker die kennetjie in die lug vang voordat dit grond raak (kyk ook 5.3);

- 'n veldwerker die slaanstok wat na die uitskiet oor die slootjie geplaas is, met die kennetjie raakgooi;

- 'n veldwerker die kennetjie gooi dat dit binne die slootjie gaan lê of op enige manier oor die slootjie steek - raak die kennetjie egter slegs aan die rand van die slootjie, is die speler nie uit nie. Insgelyks, sou die kennetjie binne die slootjie grondvat, maar dit uitwip, is die speler nie uit nie. (Hierdie reël geld ook vir die teruggooi na die uitskiet)

- 'n speler 'n hou na die kennetjie misslaan. Die speler is wel geregtig om eers te oefen deur byvoorbeeld die kennetjie eers te laat val, maar mag nie 'n slaanbeweging daarmee saam uitvoer nie. Die skeidsregter besluit of die aksie vir die uitvoer van die hou met die slaanstok reeds begin het en gee die speler uit.

- 'n speler, tydens die uitvoer van 'n hou, nie ten minste een voet binne die slaanhok het nie. Die kennetjie mag alleenlik geslaan word indien die speler met minstens een voet binne die slaanhok staan.

- 'n speler die kennetjie by die grense van die speelveld uitslaan of uitskiet. Dit geld sowel vir die grense HS en IS (Verwys na die diagram) wat die slaanhoek vorm as vir HR en IQ wat die sykante van die speelveld vorm, maar nie die agtergrens nie. Raak die kennetjie grond binne die speelveld voor dit uithop, gaan die spel normaal aan en word ingegooi vanwaar die kennetjie die grond gevat het binne die speelveld. Sou die kennetjie egter op die grenslyn land voor dit uitspring, is die speler uit. Sou die slaner die kennetjie slaan en dit skiet teen 'n toeskouer vas en spring terug die speelveld in, tel die hou nie en moet die slaner dit oor uitvoer.

5.7 Die spankaptein alleen mag appèl aanteken.

5.8 Elters word nie outomaties aangeteken nie ongeag hoe vêr die kennetjie geslaan word. Na elke suksesvolle slaanhou moet die kennetjie teruggegooi word en meting plaasvind ten einde elters te kan bepaal.

5.9 Elke elter tel een punt vir die span van die speler wat die slaanhou uitgevoer het.

5.10 Wanneer die kennetjie deur 'n veldwerker teruggegooi word en die kennetjie raak aan 'n omstander, moet dieselfde veldwerker die kennetjie weer ingooi vanaf dieselfde punt volgens die skeidsregter se aanduiding. Die veldwerker wat ingooi moet dus bly stilstaan nadat hy ingegooi het totdat die skeidsregter aandui dat die spel kan voortgaan.

5.11 lntimidasie van spelers is deel van die spel.

5.12 Ongeskikte gedrag deur spelers jeens ander spelers of die skeidsregter, volgens die skeidsregter se oordeel kan aanleiding gee tot diskwalifikasie van 'n span.

5.13 Die hoofskeidsregter beslis alle dispute tussen skeidsregters en spankapteine.

6. SPELREëLS - EERSTE FASE.

6.1 Die slaner begin deur die kennetjie in of oor die slootjie to plaas. Die kennetjie word dan met die slaanstok uitgeskiet of uitgekrap. Die slaner kan enige posisie inneem mits een van sy voete in die slaanhok is.

6.2 Word die speler nie uitgevang nie, sit hy die slaanstok dwars op die punt van die slootjie naaste aan die speelveld. Die stok en die slootjie vorm dus 'n T.

6.3 Die veldwerker wat eerste aan die kennetjie geraak het, gooi dan die kennetjie terug en probeer die slaner uitgooi (sien 5.4).

6.4 Slaag die veldwerker nie daarin om die slaner uit to gooi nie, voer die slaner die swaardjie-slaanaksie uit.

6.5 Hiervoor word die slaanstok in die hand vasgehou met die kennetjie dwars oor die slaanstok en rustend teen die vuis. Die kennetjie mag met die duim in posisie gehou word. Die speler gooi dan die kennetjie met 'n opwaartse swaaibeweging van die slaanhand in die lug en slaan dit met die slaanstok die veld in.

7. SPELREëLS - TWEEDE FASE.

7.1 Was die hou suksesvol, sit die slaner nie weer die stok oor die slootjie nie, maar hou dit in sy hand terwyl 'n veldwerker die kennetjie teruggooi. Geen speler mag tydens die ingooi die kennetjie se gang belemmer nie. Indien dit wel gebeur moet die skeidsregter die kennetjie oor laat ingooi.

7.2 Die slaner begin dan, onder toesig van die skeidsregter, vanaf die middelpunt van die slootjie af die afstand na die kennetjie toe meet. Een punt van die slaanstok moet altyd op die grond bly terwyl die ander punt opgelig en vorentoe oorgedra word. Die stok mag nie opgetel word in die meetproses nie. Die slaner moet die kortste pad na die kennetjie kies en moet tot by die naaste punt daarvan terwyl die lengtes hardop hoorbaar uitgetel word.

7.3 Die afstand van die kennetjie vanaf die meet punt bepaal dan die volgende slaanhou. Die skeidsregter bepaal die slaanhou en lig die slaner dienooreenkomstig in. Die skeidsregter se beslissing in die verband is finaal.

8. SLAANHOUE.

8.1 Kennetjie - wanneer die kennetjie minder as een stoklengte van die meetpunt lê: die kennetjie word op die ken geplaas of onder die ken vasgeknyp, laat val en dan weggeslaan.

8.2 Toontjie - een volle stoklengte, maar nie ten volle twee nie: die kennetjie word op die tone of skoenpunt geplaas, opgeskop en weggeslaan.

8.3 Tip-Top - twee volle stoklengtes, maar nie drie nie: die kennetjie word tussen die duim en wysvinger van die vryhand in die lug gehou, met die slaanstok die lug ingetik en dan met 'n tweede hou weggeslaan.

8.4 Vuisie - drie stoklengtes, maar nie vier nie: die kennetjie word op die vuis van die vryhand gebalanseer, die lug ingegooi en weggeslaan.

8.5 Bokkie - vier stoklengtes, maar nie vyf nie: die vryhand word oop uitgestrek met twee middelvingers na onder toegevou en die kennetjie oor die bokant van die pinkie en wysvinger geplaas waarna dit die lug ingegooi word en weggeslaan word.

8.6 Ogie - Vyf stoklengtes, maar nie ses nie: die kennetjie word op die slaner se oog (of op sy bril) gebalanseer, laat val en weggeslaan.

8.7 Oortjie - ses stoklengtes, maar nie sewe nie: die kennetjie word op die oor gebalanseer, laat val en weggeslaan.

8.8 Ellie - sewe stoklengtes, maar nie agt nie: die vry arm word horisontaal gelig en die hand na die bors gebring, die kennetjie word dan op die gebuigde elmboog geplaas, die lug ingeskiet of laat val en weggeslaan.

8.9 Agt stoklengtes is 'n elter en dus 'n punt vir die sloner se span. Daar word dan verder van een af getel om die slaanhou te bepaal - minder as een stoklengte = kennetjie, een maar nie twee nie = toontjbe, ens. Kan daar weer tot agt stoklengtes getel word, dit wil sê 'n totaal van sestien, kry die slaner se span nog 'n elter (punt) by en so word die proses herhaal tot by die kennetjie.

8.10 Die optik-en-slaanhou - die kennetjie word enige plek op die grond in die slaanhok neergeplaas, met die slaanstok getik sodat dit opwip die lug in en dan met 'n tweede hou die veld ingeslaan.

9. DUUR VAN SPEL.

9.1 'n Kennetjiespel duur 20 minute aan 'n kant of totdat al die spelers uit is, welke een ook al eerste gebeur. Die tyd kan deur die organiseerders ingekort word.

9.2 Die skeidsregter se beslissing oor die tyd gegun is finaal en geen argument daaroor sal toegelaat word nie.

9.3 Indien 'n hou reeds geslaan is en die tyd is verstreke is dit die speler se reg om sy beurt te voltooi en die opponente moet teruggooi en die afstand gemeet word vir 'n moontlike elter.

9.4 Indien die spanne gelykop speel, moet die skeidsregter 'n verdere vyf minute per kant toelaat, totdat 'n uitslag bereik is. Indien twee spanne na verskeie probeerslae nogsteeds gelykop is, moet die twee spankapteine elkeen 'n swaardjiehou uitvoer en die een wat die kennetjie die vêrste kan slaan se span wen die wedstryd.

9.5 Die skeidsregter KAN ekstra speeltyd aan 'n span toeken vir tyd verlore as gevolg van 'n besering tydens die spel opgedoen, of opsetlike tydvermorsing deur die teenstanders.

9.6 Die span wat die meeste elters aangeteken het, wen die wedstryd.

View page
Featured study guide
📓
See all Study Guides
✍️
Create a Study Guide
Search results