How do you play the game kennetjie?
It's in south-african, but here are the rules. :)
Reëls vir die speel van kennetjie
1. TOERUSTING.
1.1 Ronde slaanstok 400mm lank. Deursnit 25 mm. Punte effens
gerond met 'n 3 mm. gatjie 15 mm van die een punt.
1.2 Sirkeltoutjie of riempie wat deur die gaatjie van die
slaanstok kan gaan en wat sal verseker dat die slaanstok nie
gedurende die spel van die slaner se hand sal afgly nie. Geen hou
mag uitgevoer word sonder dat die toutjie om die slaner so pols is
nie. 'n Slaanstok wat uit 'n slaner se hand spat tydens 'n hou, kan
iemand lelik seer maak.
1.3 Kennetjie 100 mm. lank. Deursnit 25 mm. Punte elfens gerond.
Terloops, daar in Ugie het ons dit 'n dokkerkie genoem.
1.4 Die slaanstok kan van enige hout wat nie gedurende die spel
sal splinter nie, gemaak wees -- 'n taai hout soos Jakaranda word
aanbeveel. Die kennetjie moet van 'n sagter en meer poreuse
houtsoort soos boekenhout of bloekom gemaak wees.
2. KLEDING.
Kleredrag moet verkieslik eenvormig wees ten einde identifikasie
te vergemaklik en spangees te bou.
3. SPELERS.
3.1 Twee spanne bestaande uit agt spelers aan elke kant waarvan
een die kaptein is. Indien die span onvolledig is by die aanvang
van die wedstryd moet die kaptein die ontbrekende spelers vervang
uit die geledere van 'n ander span of die toeskouers of met die
verminderde aantal speel, met verbeuring van die speelbeurte van
die ontbrekende spelers. Twee beurte vir een speler om op te maak
vir 'n ontbrekende speler is ontoelaatbaar.
3.2 Die spankaptein doen die plasing van veldwerkers terwyl 'n
wedstryd aan die gang is.
4. SPEELOPPERVLAK (KYK DIAGRAM).
4.1 Die ideale slaanrigting is van suid na noord. Verdere
aanwysings geskied met hierdie in gedagte. Die baan kan egter in
enige rigting uitgelê word.
4.2 Die buitelyn van die speelveld loop van punt S (slaanhoek),
noordwes met 'n reguit lyn tot by H, reguit noord tot by punt R en
dan oos met die agtergrens tot by Q; reguit suid tot by I en weer
met 'n reguit lyn in 'n suid-westelike rigting tot by die slaanhoek
S. Die slaanhoek se bene lê 90° oop.
4.3 Die grense en middellyn is vir die plasing van veldwerkers
deur die kaptein van die span wat veldwerk doen.
4.4 Die slaanhok word met 'n radius van een meter vanaf die
slaanhoek S in 'n noordelike rigting gemerk.
4.5 Die voorgrens se radius is 8 meter vanaf S.
4.6 Die middelgrens se radius is 20 meter vanaf S.
4.7 Die slootjie word reg op die middellyn binne die slaanhok
gemaak met 'n lengte van 450 mm. en met die punte van die slootjie
ewe vêr vanaf die slaanhoek, S, en die slaanhokgrens, Z. Die
slootjie kan halfrond of vierkantig wees met mates van 30 mm. diep
en 30 mm. wyd. Die laaste 50 mm aan die punt van die slootjie
naaste aan die speelveld moet geleidelik skuins na bo uitloop.
4.8 Gedurende die loop van die spel, veral waar 'n hele klomp
wedstryde na mekaar gespeel word, is die slootjie geneig om vanself
langer te word. In so 'n geval kan die skeidsregter spelers toelaat
om tydens die uitkrap buite die slaanhok te staan ten einde die
verlengde deel van die slootjie te kan gebruik. Vir al die ander
houe moet die slaner egter steeds een voet binne die gewone
slaanhok hou.
4.9 Indien die gemerkte slaanhokgrens verdof of verdwyn geld die
skeidsregter se mening. Dit is verkieslik dat die grens dan wel op
een of ander manier, soos 'n lyn getrek op die grond, telkens voor
'n span se beurt begin, aangedui word.
5. SPELREëLS: ALGEMEEN.
5.1 Loting vind plaas op 'n wyse wat vooraf deur die
organiseerders/skeidsregters bepaal word. Dit kan met die opskiet
van 'n munt geskied of met 'n optik-en-slaanhou in welke geval die
spankaptein wat die vêrste geslaan het, die loot wen. Hy besluit of
sy span eers gaan slaan of eers gaan veldwerk doen. Ander
voorafooreengekome reëlings is egter ook toelaatbaar.
5.2 Gedurende die uitskiet van die kennetjie staan die twee
voorspelers van die veldwerkers op of agter die voorgrens en aan
weerskante van die middellyn. Die agterspelers staan agter die
middelgrens op enige plek binne die speelveld. Vanaf die
swaardjiehou mag hulle vorentoe kom, maar om veiligheidsredes mag
geen speler voor die uitvoer van 'n hou nader as die voorgrens aan
die slaanhok kom nie. Nadat 'n hou uitgevoer is, mag spelers oor
die voorgrens hardloop, spring of duik om die kennetjie te vang of
keer. Sou 'n agterspeler met die uitskiet nie agter die middelgrens
staan nie en hy vang of blok die kennetjie, tel dit nie en kan die
slaner voortgaan met swaardjie. Sou van die agterspelers nie agter
die middelgrens staan nie, maar hulle meng nie in met die vlug van
die kennetjie nie, gaan die spel normaal voort.
5.3 Die kennetjie mag met die skoen of enige liggaamsdeel gekeer
of in die lug gehou word na 'n slaanhou uitgevoer is ten einde dit
te probeer vang. Sou die kennetjie deur 'n speler so gekeer word en
dit spat na 'n ander speler wat dit vang sonder dat dit grond
geraak het, tel dit as 'n skoon vang.
5.4 Die kennetjie word altyd deur die veldwerker wat eerste
daaraan geraak het, ingegooi, maar vanaf die plek waar die
kennetjie tot stilstand gekom het, ongeag of daardie plek voor of
agter die eerste plek van aanraking is.
5.5 Die veldwerker wat die ingooiwerk doen, mag nie vorentoe
tree wanneer ingegooi word nie. Sy voorste voet mag nie verby die
punt waar die kennetjie gelê het, beweeg nie. Dit maak egter nie
saak hoe vêr hy vooroor buig of sy arm swaai nie.
5.6 'n Speler is uit wanneer:
- 'n veldwerker die kennetjie in die lug vang voordat dit grond
raak (kyk ook 5.3);
- 'n veldwerker die slaanstok wat na die uitskiet oor die
slootjie geplaas is, met die kennetjie raakgooi;
- 'n veldwerker die kennetjie gooi dat dit binne die slootjie
gaan lê of op enige manier oor die slootjie steek - raak die
kennetjie egter slegs aan die rand van die slootjie, is die speler
nie uit nie. Insgelyks, sou die kennetjie binne die slootjie
grondvat, maar dit uitwip, is die speler nie uit nie. (Hierdie reël
geld ook vir die teruggooi na die uitskiet)
- 'n speler 'n hou na die kennetjie misslaan. Die speler is wel
geregtig om eers te oefen deur byvoorbeeld die kennetjie eers te
laat val, maar mag nie 'n slaanbeweging daarmee saam uitvoer nie.
Die skeidsregter besluit of die aksie vir die uitvoer van die hou
met die slaanstok reeds begin het en gee die speler uit.
- 'n speler, tydens die uitvoer van 'n hou, nie ten minste een
voet binne die slaanhok het nie. Die kennetjie mag alleenlik
geslaan word indien die speler met minstens een voet binne die
slaanhok staan.
- 'n speler die kennetjie by die grense van die speelveld
uitslaan of uitskiet. Dit geld sowel vir die grense HS en IS
(Verwys na die diagram) wat die slaanhoek vorm as vir HR en IQ wat
die sykante van die speelveld vorm, maar nie die agtergrens nie.
Raak die kennetjie grond binne die speelveld voor dit uithop, gaan
die spel normaal aan en word ingegooi vanwaar die kennetjie die
grond gevat het binne die speelveld. Sou die kennetjie egter op die
grenslyn land voor dit uitspring, is die speler uit. Sou die slaner
die kennetjie slaan en dit skiet teen 'n toeskouer vas en spring
terug die speelveld in, tel die hou nie en moet die slaner dit oor
uitvoer.
5.7 Die spankaptein alleen mag appèl aanteken.
5.8 Elters word nie outomaties aangeteken nie ongeag hoe vêr die
kennetjie geslaan word. Na elke suksesvolle slaanhou moet die
kennetjie teruggegooi word en meting plaasvind ten einde elters te
kan bepaal.
5.9 Elke elter tel een punt vir die span van die speler wat die
slaanhou uitgevoer het.
5.10 Wanneer die kennetjie deur 'n veldwerker teruggegooi word
en die kennetjie raak aan 'n omstander, moet dieselfde veldwerker
die kennetjie weer ingooi vanaf dieselfde punt volgens die
skeidsregter se aanduiding. Die veldwerker wat ingooi moet dus bly
stilstaan nadat hy ingegooi het totdat die skeidsregter aandui dat
die spel kan voortgaan.
5.11 lntimidasie van spelers is deel van die spel.
5.12 Ongeskikte gedrag deur spelers jeens ander spelers of die
skeidsregter, volgens die skeidsregter se oordeel kan aanleiding
gee tot diskwalifikasie van 'n span.
5.13 Die hoofskeidsregter beslis alle dispute tussen
skeidsregters en spankapteine.
6. SPELREëLS - EERSTE FASE.
6.1 Die slaner begin deur die kennetjie in of oor die slootjie
to plaas. Die kennetjie word dan met die slaanstok uitgeskiet of
uitgekrap. Die slaner kan enige posisie inneem mits een van sy
voete in die slaanhok is.
6.2 Word die speler nie uitgevang nie, sit hy die slaanstok
dwars op die punt van die slootjie naaste aan die speelveld. Die
stok en die slootjie vorm dus 'n T.
6.3 Die veldwerker wat eerste aan die kennetjie geraak het, gooi
dan die kennetjie terug en probeer die slaner uitgooi (sien
5.4).
6.4 Slaag die veldwerker nie daarin om die slaner uit to gooi
nie, voer die slaner die swaardjie-slaanaksie uit.
6.5 Hiervoor word die slaanstok in die hand vasgehou met die
kennetjie dwars oor die slaanstok en rustend teen die vuis. Die
kennetjie mag met die duim in posisie gehou word. Die speler gooi
dan die kennetjie met 'n opwaartse swaaibeweging van die slaanhand
in die lug en slaan dit met die slaanstok die veld in.
7. SPELREëLS - TWEEDE FASE.
7.1 Was die hou suksesvol, sit die slaner nie weer die stok oor
die slootjie nie, maar hou dit in sy hand terwyl 'n veldwerker die
kennetjie teruggooi. Geen speler mag tydens die ingooi die
kennetjie se gang belemmer nie. Indien dit wel gebeur moet die
skeidsregter die kennetjie oor laat ingooi.
7.2 Die slaner begin dan, onder toesig van die skeidsregter,
vanaf die middelpunt van die slootjie af die afstand na die
kennetjie toe meet. Een punt van die slaanstok moet altyd op die
grond bly terwyl die ander punt opgelig en vorentoe oorgedra word.
Die stok mag nie opgetel word in die meetproses nie. Die slaner
moet die kortste pad na die kennetjie kies en moet tot by die
naaste punt daarvan terwyl die lengtes hardop hoorbaar uitgetel
word.
7.3 Die afstand van die kennetjie vanaf die meet punt bepaal dan
die volgende slaanhou. Die skeidsregter bepaal die slaanhou en lig
die slaner dienooreenkomstig in. Die skeidsregter se beslissing in
die verband is finaal.
8. SLAANHOUE.
8.1 Kennetjie - wanneer die kennetjie minder as een stoklengte
van die meetpunt lê: die kennetjie word op die ken geplaas of onder
die ken vasgeknyp, laat val en dan weggeslaan.
8.2 Toontjie - een volle stoklengte, maar nie ten volle twee
nie: die kennetjie word op die tone of skoenpunt geplaas, opgeskop
en weggeslaan.
8.3 Tip-Top - twee volle stoklengtes, maar nie drie nie: die
kennetjie word tussen die duim en wysvinger van die vryhand in die
lug gehou, met die slaanstok die lug ingetik en dan met 'n tweede
hou weggeslaan.
8.4 Vuisie - drie stoklengtes, maar nie vier nie: die kennetjie
word op die vuis van die vryhand gebalanseer, die lug ingegooi en
weggeslaan.
8.5 Bokkie - vier stoklengtes, maar nie vyf nie: die vryhand
word oop uitgestrek met twee middelvingers na onder toegevou en die
kennetjie oor die bokant van die pinkie en wysvinger geplaas waarna
dit die lug ingegooi word en weggeslaan word.
8.6 Ogie - Vyf stoklengtes, maar nie ses nie: die kennetjie word
op die slaner se oog (of op sy bril) gebalanseer, laat val en
weggeslaan.
8.7 Oortjie - ses stoklengtes, maar nie sewe nie: die kennetjie
word op die oor gebalanseer, laat val en weggeslaan.
8.8 Ellie - sewe stoklengtes, maar nie agt nie: die vry arm word
horisontaal gelig en die hand na die bors gebring, die kennetjie
word dan op die gebuigde elmboog geplaas, die lug ingeskiet of laat
val en weggeslaan.
8.9 Agt stoklengtes is 'n elter en dus 'n punt vir die sloner se
span. Daar word dan verder van een af getel om die slaanhou te
bepaal - minder as een stoklengte = kennetjie, een maar nie twee
nie = toontjbe, ens. Kan daar weer tot agt stoklengtes getel word,
dit wil sê 'n totaal van sestien, kry die slaner se span nog 'n
elter (punt) by en so word die proses herhaal tot by die
kennetjie.
8.10 Die optik-en-slaanhou - die kennetjie word enige plek op
die grond in die slaanhok neergeplaas, met die slaanstok getik
sodat dit opwip die lug in en dan met 'n tweede hou die veld
ingeslaan.
9. DUUR VAN SPEL.
9.1 'n Kennetjiespel duur 20 minute aan 'n kant of totdat al die
spelers uit is, welke een ook al eerste gebeur. Die tyd kan deur
die organiseerders ingekort word.
9.2 Die skeidsregter se beslissing oor die tyd gegun is finaal
en geen argument daaroor sal toegelaat word nie.
9.3 Indien 'n hou reeds geslaan is en die tyd is verstreke is
dit die speler se reg om sy beurt te voltooi en die opponente moet
teruggooi en die afstand gemeet word vir 'n moontlike elter.
9.4 Indien die spanne gelykop speel, moet die skeidsregter 'n
verdere vyf minute per kant toelaat, totdat 'n uitslag bereik is.
Indien twee spanne na verskeie probeerslae nogsteeds gelykop is,
moet die twee spankapteine elkeen 'n swaardjiehou uitvoer en die
een wat die kennetjie die vêrste kan slaan se span wen die
wedstryd.
9.5 Die skeidsregter KAN ekstra speeltyd aan 'n span toeken vir
tyd verlore as gevolg van 'n besering tydens die spel opgedoen, of
opsetlike tydvermorsing deur die teenstanders.
9.6 Die span wat die meeste elters aangeteken het, wen die
wedstryd.